UF1585: Desarrollo de prototipos de productos editoriales multimedia

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Categorías

DENOMINACIÓN

Desarrollo de prototipos de productos editoriales multimedia.

CÓDIGO

UF1585

DURACIÓN

80 horas

COMPETENCIAS

C1: Determinar, en productos editoriales multimedia, los elementos que han de aparecer en el prototipo partiendo de la definición del proyecto previo.

  • CE1.1 Identificar sobre diferentes productos editoriales dados, los elementos principales necesarios para generar los prototipos básicos que describan suficientemente el funcionamiento.
  • CE1.2 determinar a partir de la definición del proyecto para un producto editorial multimedia dado, los elementos que conformarán el prototipo: bocetos de pantallas, audio y video, así como las interacciones y la funcionalidad.
  • CE1.3 Analizar el grado de detalle con el que se desarrollará el prototipo, para describir adecuadamente el funcionamiento deseado del producto según la definición del proyecto

 

C2: Desarrollar prototipos de productos editoriales multimedia haciendo uso de herramientas de autor a partir de un diseño y de acuerdo con unas especificaciones de funcionalidad.

  • CE2.1 Explicar qué tipos de herramientas de autor existen, así como la aplicabilidad de cada uno de esos tipos.
  • CE2.2 A partir de unas especificaciones de funcionalidad dadas:
    • Operar diestramente con herramientas de autor para desarrollar el producto editorial multimedia.
    • Montar un prototipo utilizando herramientas de autor de acuerdo con un documento de especificaciones y un diseño.
  • CE2.3 Ensamblar una serie de elementos multimedia dados de acuerdo con un conjunto de especificaciones haciendo uso de una herramienta de autor para generar un prototipo de acuerdo con un diseño y las especificaciones establecidas.
  • CE2.4 Manipular un producto editorial multimedia dado para que tenga un comportamiento distinto al actual, de acuerdo con un conjunto nuevo de especificaciones.

 

C3: Desarrollar prototipos de productos editoriales multimedia mediante el uso de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones a partir de un diseño y de acuerdo con unas especificaciones de funcionalidad dadas.

  • CE3.1 Explicar qué son los tipos de lenguajes de marcado, de presentación y de guión, y cuáles son los más utilizados en la actualidad.
  • CE3.2 Operar diestramente con herramientas de desarrollo web para producir un producto editorial multimedia.
  • CE3.3 En un caso práctico debidamente caracterizado y a partir de un diseño, de unas especificaciones y de un conjunto de elementos multimedia dados:
    • Elaborar un documento web haciendo uso de un lenguaje de marcas y de todos los elementos dados.
    • Modificar un estilo de presentación o un guión de interacción para que cumpla el diseño y las especificaciones dadas.
    • CE3.4 Aplicar un estilo de presentación concreto a un documento web dado.
    • CE3.5 Incorporar guiones de interacción en un documento web dado para que cumpla unas determinadas especificaciones.
    • CE3.6 Generar páginas web dinámicas a partir de consultas en una base de datos.

CONTENIDOS

1. Valoración de la complejidad del prototipo con relación al proyecto

– Análisis de los aspectos relevantes en prototipos terminados:
– Páginas web
– CD-DVD, USB
– Publicaciones digitales
– Dispositivos móviles
– Selección de elementos que conforman el prototipo
– Partiendo del diseño que corresponde a un proyecto dado
– Basado en el guión
– Presentación plenamente funcional de un fragmento representativo del proyecto, incluyendo:
– Guiones previos
– Diseño gráfico
– Interfaz
– Elementos multimedia
– Funcionalidad
– Interacciones
– Maqueta del resto del proyecto
– Principales opciones de navegación
– Demostración de elementos relevantes del proyecto
– Determinación de las herramientas necesarias para desarrollar el prototipo en función de:
– Complejidad de contenido y/o uso del proyecto
– Entorno de uso (tipo de dispositivo)
– Tipología de usuarios finales
– Intensidad de uso de multimedia
– Uso de bases de datos/generación dinámica de pantallas
– Intensidad de interacción con el usuario
– Frecuencia prevista de mantenimiento del producto

 

2. Herramientas de autor

– Definición de herramientas de autor.
– Tipos de programas de autor
– Elementos predefinidos
– Editor manual de código
– Clasificación de las herramientas de autor:
– Entorno educativo: Neobook, Jclic,…
– Entorno editorial y periodístico: Herramientas propietarias, CMS (Content Manager Sistems)
– Herramientas genéricas: de creación multimedia, creación de páginas web, autoria e-learning,..
– Entorno comercial (CMS)
– Multiplataforma
– Utilización de diferentes herramientas de autor existentes:
– Requisitos hardware/software
– Players y actualizaciones
– Publicación de contenidos y compatibilidad
– Dispositivos y plataformas de destino

 

3. Lenguajes de marcado, de presentación y de guiones

– Definición de lenguajes de marcado, de presentación y de guiones:
– Tipos de lenguajes
– Presentación: Html, CSS,
– Marcas: XML y derivados
– Guiones: JSP, Active Server Pages, PHP , Common Gateway Interface
– Propietarios: Action Script, etc.
– Combinados: AJAX
– Requisitos Hardware/software
– Utilización de diferentes herramientas de marcado, de presentación o de guiones existentes:
– Requisitos hardware/software
– Players y actualizaciones
– Publicación de contenidos y compatibilidad
– Dispositivos y plataformas de destino

4. Elaboración del prototipo

– Análisis del diseño previo y de las especificaciones del producto multimedia
– Aplicabilidad de las herramientas de autor
– Montaje del prototipo:
– Técnicas de ensamblado de los elementos multimedia
– Integración de iconos, menús y elementos de diseño gráfico
– Implementación de la interactividad en secuencias seleccionadas
– Funcionalidad parcial
– Montaje de los elementos multimedia en un prototipo:
– Bocetos de pantallas
– Textos
– Imágenes
– Audio
– Video
– Animaciones 2D y 3D
– Interacciones y elementos interactivos
– Funcionalidad
– Modificaciones en los prototipos:
– Evaluación del cliente
– Nuevas exigencias de comportamiento
– Refinamiento de los requisitos
– Nuevas especificaciones

 

5. Uso/Manejo de herramientas informáticas de recursos de diseño interactivo

– Herramientas de animación web
– Manejo de gráficos vectoriales. Ilustración vectorial. .
– Creación de botones. Estados.
– Software para la creación de botones
– Animación simple accionada desde botones
– Rellenos, bordes.
– Aplicación de efectos.
– Efectos preestablecidos.
– Componentes basadas en iteraciones, recursión y condicionales
– Interactividad con sonido y video.
– Desarrollo e implementación de sitios dinámicos con bases de datos.
– Planificación de la interacción con la base de datos.
– Diseñar la estructura de base de datos.
– Mysql
– Otras bases de datos
– Preparación de estructuras para requisitos específicos.

 

6. Prototipos para páginas web y para dispositivos móviles.

– Ensamblado de Widgets de colecciones y repositorios
– Wireframes
– Herramientas basada en web (Saas) o instalables en local
– Bibliotecas de símbolos GUI: Botones, barras de desplazamiento, menús y otros objetos.
– Creación rápida mediante recursos “arrastrar y soltar”
– Wireframes interactivos.
– Formatos para exportación: png, html, flash, .doc, pdf.

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