1088. Color, iluminación y acabados 2D y 3D

Denominación

Color, iluminación y acabados 2D y 3D

Código

1088

Descripción

Módulo formativo 1088. Color, iluminación y acabados 2D y 3D

Duración

La asignatura Color, iluminación y acabados 2D y 3D tiene una duración de 100  horas

Capacidades y criterios de evaluación Color, iluminación y acabados 2D y 3D

Capacidades y criterios de evaluación de la asignatura Color, iluminación y acabados 2D y 3D del curso de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos:

1. Genera los mapas UV de los modelos, analizando las posibilidades de empleo de las herramientas de software más adecuadas para la operación.

Criterios de evaluación:

a) Se ha estudiado la geometría de cada modelo, analizando su morfología para su idónea colocación en un espacio bidimensional, con vistas a su posterior pintado y aplicación de mapas.

b) Se han generado los mapas UV de cada elemento del modelo según sus características, usando los mapas planos, cilíndricos, esféricos, automáticos o basados en cámara, que se adecuen mejor a su morfología.

c) Se han optimizado los modelos para el pintado en 2D de cada superficie, modificando los puntos en los mapas UV mediante la herramienta necesaria.

d) Se han solucionado los problemas que sufrirá la geometría cuando se apliquen las expresiones, flexiones o pliegues y repliegues, modificando los puntos en los mapas UV con la herramienta precisa.

e) Se ha optimizado la aplicación de texturas de cada modelo, generando las versiones de UV (UV sets) necesarias.

2. Define y aplica los materiales virtuales sobre los modelos, analizando todos los parámetros que afectan al comportamiento de las superficies e interpretando los estudios de color.

Criterios de evaluación:

a) Se han analizado las características de cada elemento del modelo, generando los materiales virtuales necesarios.

b) Se ha elegido el material adecuado según la textura que hay que reproducir, aplicándolo a cada elemento del modelo.

c) Se han analizado los referentes necesarios (reales o no) para el ajuste de los parámetros de especularidad, refracción y reflexión de cada material.

d) Se han analizado los referentes necesarios (reales o no) para el ajuste de los parámetros de transparencia, ambiente, translucencia y autoiluminación de cada material.

e) Se han analizado los referentes necesarios (reales o no) para el ajuste de las intensidades de relieve volumétrico (desplazamiento) o visual (gump) de cada material.

3. Genera pelo virtual, geometría pintada (paint effects), texturas procedurales 2D y 3D y bitmaps, animándolos (en su caso) y analizando sus posibilidades de ajuste a los estudios de color y a la dimensión del proyecto.

Criterios de evaluación:

a) Se ha generado pelo virtual sobre cada una de las superficies que lo requieran, interpretando la información contenida en los estudios de color.

b) Se han pintado los mapas necesarios para dar forma, color, grosor y longitud al pelo, animándolos en su caso y ajustándose a los bocetos de color y a las hojas de modelo.

c) Se ha conseguido la apariencia deseada, creando las texturas procedurales 2D en los distintos materiales y modificando sus parámetros con el software 3D pertinente.

d) Se ha conseguido la apariencia deseada, generando las texturas procedurales 3D (fijándola, en su caso, a la geometría) en los distintos materiales y modificando sus parámetros con el software 3D adecuado.

e) Se han pintado los bitmaps empleando software 3D directamente sobre la geometría, o en 2D tomando los mapas UV como punto de referencia y adaptándose a lo establecido en los estudios de color y a la resolución final.

f) Se han generado por conversión de procedurales los bitmaps necesarios para su aplicación como textura 2D.

g) Se ha generado geometría pintada (paint effects) sobre los modelos y se han ajustado sus parámetros, interpretando los estudios de color.

h) Se ha diseñado un sistema de archivado de los modelos texturizados, materiales, procedurales 2D y 3D y bitmaps en las ubicaciones pertinentes y con los nombres adecuados, para la localización inmediata por parte de cualquier usuario.

4. Aplica color físicamente o por ordenador para stop motion, adaptándose a la carta de color y a los diseños originales.

Criterios de evaluación:

a) Se ha decidido el modo de fragmentación de los dibujos para la óptima aplicación del color, buscando la eficacia y el resultado artístico deseado.

b) Se han seleccionado los materiales de tinción para el coloreado según los requerimientos de la captura de imagen y los efectos prediseñados.

c) Se han aplicado los colores físicamente o por ordenador con las técnicas adecuadas para cada caso.

d) Se han aplicado los colores sobre elementos tridimensionales para stop motion según los diseños originales, teniendo en cuenta los parámetros de iluminación y puesta en escena.

e) Se han aplicado los colores sobre fondos, trampantojos y forillos según los diseños originales, teniendo en cuenta los parámetros de la cámara de captura y de iluminación.

5. Define y desglosa las luces necesarias para cada escenario, analizando los estudios de color.

Criterios de evaluación:

a) Se ha preparado el material de trabajo, sustituyendo las referencias de los modelos preparados para animación por las de los modelos texturizados y finalizados.

b) Se ha elaborado un desglose de las luces necesarias para cada escenario, apoyándose en los estudios de color previamente realizados.

c) Se ha definido la orientación, altura y amplitud de los haces de cada fuente de luz según los estudios de color, dibujando un croquis con los planos de planta y alzado de cada escenario.

d) Se han decidido los tipos de luz (direccional, ambiental, focal, puntual, de área, de volumen u otras) que se van a emplear en cada caso, según el tipo de haz dibujado en los planos.

e) Se han determinado las propiedades de las sombras generadas por cada luz, atendiendo a los estudios de color.

6. Aplica, modifica y anima las luces virtuales y sus parámetros en cada escenario, valorando la elección de las herramientas de software adecuadas.

Criterios de evaluación:

a) Se han conseguido los efectos de claroscuro de los estudios de color, aplicando la iluminación predeterminada.

b) Se han adecuado los tamaños de los mapas de sombras a las dimensiones de los escenarios y a la resolución final del render que hay que realizar, según los parámetros de finalización del proyecto.

c) Se ha conseguido la tonalidad marcada en los estudios de color, modificando los parámetros de color de luces y sombras.

d) Se ha conseguido el efecto predeterminado en los estudios de color, ajustando las intensidades de cada una de las luces, los diámetros de sus haces y sus ángulos de penumbra.

e) Se ha determinado qué luz o luces afectan a qué elementos de cada escenario, generando luces específicas para determinados objetos como, por ejemplo, la geometría pintada.

f) Se ha conseguido el efecto predeterminado en los estudios de color, modificando los parámetros de dureza, transparencia, profundidad y oclusión de luces y sombras.

g) Se han animado las luces del escenario que sean susceptibles de ello, modificando los parámetros necesarios y ajustando los fotogramas clave, a fin de conseguir el efecto deseado.

7. Ilumina cada plano animado, realzando los personajes definidos y analizando la intencionalidad dramática.

Criterios de evaluación:

a) Se han extraído las características fundamentales de los estilos y géneros empleados en la iluminación de audiovisuales, analizando cada uno de ellos.

b) Se ha comprobado el efecto causado por la iluminación del escenario, renderizando y visionando los fotogramas que se consideren necesarios de cada plano ya animado.

c) Se ha conseguido un mejor aprovechamiento de la iluminación tras el movimiento de cámaras y personajes, recolocando las luces del escenario.

d) Se han realzado los personajes y su adecuación dramática, creando las luces nuevas necesarias específicas para cada plano.

e) Se ha ajustado el comportamiento de la iluminación del pelo y la geometría pintada, creando luces específicas para ellos y definiendo sus mapas de sombras característicos.

f) Se han animado las luces, utilizando fotogramas clave en su posición de inicio y final, la intensidad, el color o aquellos parámetros que sean necesarios, adaptándose a las exigencias del guion.

En definitiva, todos los puntos mencionados son las capacidades y criterios de evaluación de la asignatura Color, iluminación y acabados 2D y 3D.

Contenidos

Contenidos de la asignatura Color, iluminación y acabados 2D y 3D del curso de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos:

Generación de los mapas UV de los modelos:

– Parametrización bidimensional de objetos tridimensionales.

– Características morfológicas de los objetos.

– Los mapas UV.

– Fabricación de los mapas UV:

• Herramientas de trabajo.

• Elección del tipo de mapa.

• Recolocación de puntos UV.

• Suavizado de comprobación de la geometría.

Definición y aplicación de los materiales virtuales sobre los modelos:

– Análisis de las características superficiales de los objetos reales:

• Especularidad.

• Ambientación.

• Transparencia.

• Reflexión.

• Refracción.

• Translucencia.

• Autoiluminación.

• Relieve.

– Aplicación de los materiales sobre los modelos:

• Software (2D y 3D) de generación y aplicación de materiales.

• Resoluciones de trabajo y su adaptación al formato de finalización.

• Características de las texturas: transparencia, volumen, brillo y color.

– Animación de las texturas.

– Nomenclatura y archivado de materiales, mapas y modelos texturizados.

Generación de pelo virtual, geometría pintada (paint effects), texturas procedurales 2D y 3D y bitmaps:

– Características del pelo: forma, grosor, longitud, color y comportamiento según los ambientes.

– Generación de pelo virtual:

• Software para la generación de pelo.

– Generación de texturas procedurales 2D y 3D:

• Utilización de las herramientas de generación y aplicación de texturas.

• Las texturas procedurales 2D.

• Las texturas procedurales 3D.

– Pintado de los modelos:

• Los bitmaps.

• Pintado en 3D directo sobre la geometría.

• Pintado en 2D sobre la referencia de los mapas UV.

• Generación de mapas 2D a las resoluciones necesarias.

• La conversión de procedurales a bitmaps.

– Generación de geometría pintada:

• La necesidad de la geometría pintada: optimización del volumen gráfico.

• Software de geometría pintada.

Aplicación de color físicamente o por ordenador para stop motion:

– Aplicación de color sobre superficies físicas:

• Mezcla aditiva del color.

• Pigmentos y materiales.

• Herramientas de aplicación: fragmentación de los dibujos y estructura por capas y aplicación de color sobre superficies planas y acetatos.

– Aplicación de color por ordenador:

• Software de aplicación de color.

Definición y desglose de las luces necesarias para cada escenario:

– Elaboración del croquis de proyección de los haces de luz:

• Parámetros y propiedades de la luz: reflexión, refracción y difracción, temperatura de color, intensidad, flujo, luminancia e iluminancia.

• Características de la utilización de las fuentes de luz según su ubicación: directas, rebotadas, rellenos y contraluces.

– Desglose de luces de escenario:

• Luminarias y fuentes de luz reales y su traducción a la luz virtual.

• Visualización de luces según los estudios de color.

Aplicación, modificación y animación de las luces virtuales:

– Aplicación virtual de luces de escenario:

• Software de iluminación 3D.

• Definición de las sombras según los estudios de color: dureza, color y degradación.

• Nomenclatura y archivado de luces de escenario y escenarios preiluminados.

– Mapas de sombras: cuantificación.

– Ajuste de los parámetros:

• Intensidad y dureza.

• Color.

• Oclusión, transparencia y profundidad.

– Animación de luces.

Iluminación de planos animados:

– Realce de los personajes y su adecuación dramática con la luz.

– Nomenclatura y archivado de luces de plano y planos iluminados.

En definitiva, todos los puntos mencionados son los contenidos de la asignatura Color, iluminación y acabados 2D y 3D.

Más información

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