ECP2732_3: Elaborar la programación de sistemas interactivos 2D y 3D

DENOMINACIÓN

ECP2732_3: Elaborar la programación de sistemas interactivos 2D y 3D
Familia profesional: Informática y Comunicaciones
Nivel: 3

CÓDIGO

ECP2732_3

ELEMENTOS DE LA COMPETENCIA

EC1 Establecer la secuenciación e interacción de las escenas del proyecto, estableciendo su jerarquía y relación, desde el documento de diseño del juego o sistema interactivo (‘Game Design Document’ – GDD -) o documento de especificaciones de realidad extendida (XR) para integrarlas en un juego o sistema interactivo.

  • IC1.1 Las escenas que tienen relación entre sí se extraen del documento de diseño del juego, seleccionando aquellas escenas pertenecientes a un mismo camino del juego o nivel.
  • IC1.2 La jerarquía de las escenas y la relación entre ellas se determinan en función del guión (‘storyboard’) o diagrama de flujo, indicando la dirección de los caminos (‘path’) que se pueden seguir.
  • IC1.3 La jerarquía de grupos de escenas y la relación entre ellos se determinan en función del ‘storyboard’ o diagrama de flujo, indicando la dirección de los caminos (‘path’) que se pueden seguir.
  • IC1.4 Las escenas se crean en la plataforma de desarrollo asignándoles denominación según nomenclatura establecida en el proyecto, estableciendo las físicas generales que afectan a todos los objetos en cada escena.
  • IC1.5 Los caminos entre las escenas se especifican en el motor o plataforma conectándolas según la jerarquía que se determinó previamente. Informe: Incual -Intranet

EC2 Configurar las animaciones asociadas a los objetos 3D y a los ‘sprites’ 2D, previa creación con el motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o herramienta de terceros, importándolas en el motor/plataforma en su caso, parametrizándolas mediante la propia plataforma, siguiendo las especificaciones del GDD o documento de especificaciones de realidad extendida (XR) para integrarlas en un juego o sistema interactivo.

  • IC2.1 Los ‘sprites’ y los objetos 3D se crean, usando la propia plataforma de desarrollo o en programas de terceros, previa descarga en su caso e importación en la herramienta.
  • IC2.2 Los objetos 3D, se configuran, comprobando que el sistema de huesos esté mapeado y texturizado y que el motor o plataforma lo interpreta según se definió, comprobando las rotaciones y el factor de escala.
  • IC2.3 Los ‘sprites’ se configuran, comprobando si es individual o múltiple, el tamaño, las opciones de transparencia, la compresión y el trabajo en capas y que el motor o plataforma lo interpreta según se definió, comprobando las rotaciones y el factor de escala .
  • IC2.4 Las animaciones y los audios asociados se crean en el motor de juegos o plataforma de desarrollo a partir de archivos de audio, ‘sprites’ y objetos 3D o en su caso se importan desde librerías o programas de terceros.
  • IC2.5 Las animaciones se configuran en la plataforma de desarrollo, adaptando la velocidad de modo que sea acorde con el desarrollo del juego y el contexto que se pretende representar, evitando saltos o discontinuidades, estableciendo ciclos o bucles en su caso y sincronizando el audio asociado.
  • IC2.6 La jerarquía de las animaciones se define, enlazando unas con otras.

EC3 Configurar puntos desencadenantes de eventos a través de áreas de influencia, situándolas en las escenas, programando los scripts que responden a los eventos y añadiendo comportamientos físicos en su caso, siguiendo las especificaciones del GDD o documento de diseño del proyecto de realidad extendida (XR) para integrarlos en un juego o sistema interactivo.

  • IC3.1 Las áreas de influencia asociadas a los objetos y definidas en las especificaciones, se sitúan en la escena, definiendo un área geométrica para acotarla, seleccionando el tipo tal como esfera o polígono y su tamaño y situación en la escena.
  • IC3.2 Las piezas de código (‘scripts’) que gestionan los eventos producidos por las áreas de influencia del objeto u objetos afectados y que regulan el comportamiento de las entidades de una escena, se programan, codificando la secuencia de instrucciones.
  • IC3.3 Los comportamientos físicos se añaden a las entidades, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido. Informe: Incual -Intranet
  • IC3.4 El sistema de rayos ‘RayCast’ se programa, indicando distancia y dirección para detectar el resto de los objetos de juego.
  • IC3.5 Los eventos desencadenados en base al análisis visual de vídeo, se configuran para detectar referencias programadas en el mundo real, elaborando los ‘scripts’ de tratamiento, permitiendo a los elementos animados tridimensionales modificarse o actuar en consecuencia.

EC4 Programar la funcionalidad del jugador, generando las entradas (‘inputs’) virtuales y ‘mapeos’ para la interacción, estableciendo las físicas que responden a las acciones del jugador, codificando el comportamiento, la jerarquía de cámaras, luces y sonidos a partir de las especificaciones.

  • IC4.1 Las entradas (‘inputs’) virtuales y ‘mapeos’ para la interacción con el jugador se generan, asociando entradas físicas con acciones virtuales y la detección o interacción con elementos reales en el caso de realidad aumentada.
  • IC4.2 Las físicas específicas asociadas al jugador se establecen, asignando desde las disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
  • IC4.3 El comportamiento del jugador en el espacio físico se programa para su funcionamiento, relacionando los ‘inputs’ con la física.
  • IC4.4 El sistema de cámaras asociado al jugador se configura, relacionándolo con el comportamiento, programándolo para ajustarlo al tipo de proyecto y a la representación de la escena, estableciendo si va a seguir al personaje, el tipo de plano, el ángulo, la si tuación y/o los cambios de plano, entre otros.
  • IC4.5 Las texturas asociadas al jugador se aplican a través de materiales, configurando parámetros tales como tamaño, color, brillo, autoiluminación, transparencia o compresión, entre otros.
  • IC4.6 El sistema de iluminación asociado al jugador se configura, estableciendo sus parámetros tales como intensidad, color, dirección, sombreado, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
  • IC4.7 El sistema de sonidos asociados al jugador se configura, estableciendo sus parámetros tales como ecos, dirección, reverberación, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
  • IC4.8 El comportamiento de los sistemas de partículas asociados al jugador se programa, estableciendo sus parámetros tales como forma y color de las partículas, vida útil, emisiones, número de partículas, velocidad, entre otros, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido. Informe: Incual -Intranet

EC5 Programar la funcionalidad en proyectos multijugador, considerando las condiciones específicas, seleccionando el servidor y el modo de almacenamiento de la información de cada jugador, a partir de las especificaciones.

  • IC5.1 Las condiciones del modo multijugador se programan, estableciendo parámetros tales como visibilidad entre jugadores, número de jugadores o interacción entre ellos.
  • IC5.2 El control de acceso al juego se programa, configurando usuarios y modo de conexión, en condiciones de seguridad.
  • IC5.3 El proyecto y sus elementos se cargan en servidor, seleccionando uno existente o preparando uno al efecto, estableciendo el número de jugadores/conexiones.
  • IC5.4 El mecanismo de almacenamiento del estado de cada jugador se configura, usando bases de datos, diccionarios de datos u otro formato de archivo.

EC6 Programar funcionalidad de personajes diferentes del jugador (‘Non Players Characters’ – NPC-), configurando objetos y superficies, dotándolos de respuesta a físicas y eventos, configurando el ‘Raycast’ y generando la estrategia de creación y eliminación, a partir de las especificaciones.

  • IC6.1 Los objetos y superficies navegables por el NPC se configuran, indicando los límites de las superficies permitidas para la movilidad establecida en la Inteligencia Artificial (IA) asociada.
  • IC6.2 Las físicas específicas asociadas al NPC se establecen, asignándolas desde las disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
  • IC6.3 La interacción entre NPC y jugador se programa, parametrizando la respuesta de la Inteligencia Artificial a los eventos y físicas.
  • IC6.4 El ‘RayCast’ se configura para dotar a los NPC de visión, incluyendo las respuestas de comportamiento en función de la interacción.
  • IC6.5 La estrategia de creación y de eliminación de NPC se programa, indicando las condiciones que las provocan, tales como colisiones, caídas u otro tipo de interacción.

CONTEXTO PROFESIONAL

Sectores productivos
Informe: Incual -Intranet

Medios de producción
Ordenador de sobremesa Motor de videojuegos y entornos de desarrollo específicos de un dispositivo o plataforma Conexión a Internet Dispositivos externos de control tales como mandos, sensores y gafas de realidad virtual, entre otros.

Información utilizada o generada
Normativa aplicable de protección de datos y propiedad intelectual e industrial. Normativa aplicable de prevención de riesgos – ergonomía -. Documento de diseño del juego (GDD) o sistema interactivo de realidad virtual o extendida. Documentación del proyec to. Documentación del ‘software’ desarrollado. Manuales de usuario del ‘software’. Manuales del ‘hardware’ y dispositivos periféricos. Soporte de asistencia técnica. Documentación técnica de las herramientas ‘software’. Ayuda en línea.

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