MF2732_3: Programación de sistemas interactivos 2D y 3D

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Categorías

DENOMINACIÓN

Programación de sistemas interactivos 2D y 3D

CÓDIGO

MF2732_3

DESCRIPCIÓN

Módulo formativo MF2732_3: Programación de sistemas interactivos 2D y 3D

DURACIÓN

180 horas

CAPACIDADES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

C1: Aplicar técnicas para secuenciar las escenas de un proyecto de juego o sistema interactivo, estableciendo su jerarquía y relación para integrarlas en el conjunto.

CE1.1 Identificar la estructura y apartados del documento de diseño de un juego o sistema interactivo, para determinar las escenas, sus características y su relación.
CE1.2 Interpretar el guión (‘stoy board’) de un juego o sistema interactivo, describiendo los pasos a seguir para determinar las escenas, sus características y su relación.
CE1.3 Identificar las características de las escenas de un juego o sistema interactivo que permitan relacionarlas entre sí, explicando los pasos a seguir para determinar su jerarquía.
CE1.4 Describir posibilidades para asignar nomenclaturas a las escenas de un juego o sistema interactivo en el motor de juegos o plataforma de desarrollo, explicando el significado y las ventajas e inconvenientes de cada una.
CE1.5 Explicar criterios para agrupar escenas de un juego o sistema interactivo en función de su relación y jerarquía, clasificándolas para establecer las relaciones entre grupos de ellas y asignar en el motor de juegos o plataforma de desarrollo los caminos que se pueden seguir.
CE1.6 Describir las físicas aplicables a una escena, explicando los pasos a seguir para seleccionarlas y asignarlas en un motor de juegos o plataforma de desarrollo.
CE1.7 En un supuesto práctico de aplicación de técnicas para secuenciar las escenas de un
proyecto de juego o sistema interactivo, estableciendo su jerarquía y relación para integrarlas en el conjunto:
– Extraer escenas que tienen relación entre sí de un documento de diseño de juego, seleccionando aquellas escenas pertenecientes a un mismo camino del juego o nivel.
– Determinar la jerarquía de las escenas y la relación entre ellas en función del guión (‘story board’) o diagrama de flujo, indicando la dirección de los caminos (‘path’) que se pueden seguir.
– Determinar la jerarquía de grupos de escenas y la relación entre ellos en función del ‘story board’ o diagrama de flujo indicando la dirección de los caminos (‘path’) que se pueden seguir.
– Crear escenas en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, asignándoles denominación según una nomenclatura, estableciendo las físicas generales que afectan a todos los objetos en cada escena.
– Los caminos entre las escenas se especifican en el motor o plataforma, conectándolas según la jerarquía que se determinó previamente.

C2: Aplicar técnicas de configuración de animaciones asociadas a los objetos 3D y a los ‘sprites’ 2D, previa creación con el motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o herramienta de terceros, importándolos en el motor/plataforma en su caso, parametrizándolas mediante la plataforma de desarrollo para integrarlas en un juego o sistema interactivo.

CE2.1 Explicar el procedimiento de creación de ‘sprites’ y objetos 3D, usando un motor de juegos o plataforma de desarrollo o importándolos desde un programa de terceros.
CE2.2 Explicar el procedimiento de configuración de objetos 3D, usando un motor de juegos, o plataforma de desarrollo describiendo las comprobaciones a realizar sobre el ‘mapeo’ y texturizado del sistema de huesos, rotaciones y factor de escala.
CE2.3 Explicar el procedimiento de configuración de ‘sprites’, usando un motor de videojuegos, o plataforma de desarrollo describiendo las comprobaciones a realizar sobre el factor de escala, la transparencia, la separación de ‘sprites’ múltiples en simples.
CE2.4 Describir los procesos de creación de animaciones y audios en un motor de juegos o
plataforma de desarrollo, explicando operaciones tales como adaptar la velocidad de modo que sea acorde con el desarrollo del juego y el contexto que se pretenda representar, evitar saltos y establecer bucles y sincronizar audio, entre otras.
CE2.5 Enumerar librerías y programas de terceros para usar en la importación de animaciones, clasificando sus contenidos y capacidades y describiendo los formatos y características de los ‘sprite’ y objetos 3D disponibles.
CE2.6 En un supuesto práctico de aplicación de técnicas de configuración de animaciones asociadas a los objetos 3D y a los ‘sprites’ 2D, previa creación con el motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o herramienta de terceros, importándolos en el motor/plataforma en su caso, parametrizándolas mediante el motor de videojuegos para integrarlas en un juego o sistema interactivo:
– Crear ‘sprites’ y objetos 3D, usando el propio motor de videojuegos/plataforma de desarrollo o en programas de terceros, previa descarga en su caso e importación en la herramienta.
– Configurar objetos 3D, comprobando que el sistema de huesos esté mapeado y texturizado y que el motor o plataforma lo interpreta según se definió, comprobando las rotaciones y el factor de escala.
– Configurar ‘sprites’, comprobando si es individual o múltiple, el tamaño, las opciones de transparencia, la compresión y el trabajo en capas y que el motor o plataforma lo interpreta según se definió, comprobando las rotaciones y el factor de escala.
– Crear animaciones y audios asociados en el motor de juegos o plataforma de desarrollo a partir de los archivos de sonido, ‘sprites’ y objetos 3D o en su caso importándolas desde librerías o programas de terceros.
– Configurar las animaciones en el motor de juegos o plataforma de desarrollo, adaptando la velocidad de modo que sea acorde con el desarrollo del juego y el contexto que se pretende representar, evitando saltos o discontinuidades, estableciendo ciclos o bucles en su caso y sincronizando el audio asociado.
– Definir una jerarquía de animaciones, enlazando unas con otras.

C3: Aplicar procedimientos de configuración de puntos desencadenantes de eventos a través de áreas de influencia, situándolas en una escena, programando los scripts que responden a los eventos y añadiendo comportamientos físicos en su caso, siguiendo un documento de especificaciones para integrarlos en un juego o sistema interactivo.

CE3.1 Identificar áreas de influencia en una escena, explicando el proceso de situarla, de definir un área geométrica para acotarla, tal como esfera o polígono y de asignar un tamaño y situación en la escena.
CE3.2 Identificar tipos de datos, instrucciones, objetos, clases, jerarquías de clases y secuencias de control de un lenguaje de instrucciones (‘script’) embebido en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, explicando su aplicación a la gestión de juegos y sistemas interactivos.
CE3.3 Explicar los procedimientos de captura y gestión de eventos producidos por las áreas de influencia y que regulan el comportamiento de las entidades de una escena, indicando los pasos a seguir.
CE3.4 Especificar los comportamientos físicos que se pueden añadir a las entidades, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
CE3.5 Describir el procedimiento de programación de sistemas de rayos (‘RayCast’), explicando los pasos a seguir para indicar distancia y dirección para detectar el resto de los objetos de juego.
CE3.6 Detallar el procedimiento para configurar y capturar eventos desencadenados por detección y análisis visual del mundo real explicando las técnicas de ‘tracking’, ‘slam’ y visión artificial implicadas.
CE3.7 En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de configuración de puntos desencadenantes de eventos a través de áreas de influencia, situándolas en una escena,
programando los scripts que responden a los eventos y añadiendo comportamientos físicos en su caso, siguiendo un documento de especificaciones para integrarlos en un juego o sistema interactivo:
– Situar en una escena áreas de influencia asociadas a objetos, definiendo un área geométrica para acotarla, seleccionando el tipo tal como esfera o polígono y su tamaño y situación en la escena.
– Programar piezas de código (‘scripts’) que gestionan eventos producidos por las áreas de influencia de un objeto u objetos afectados y que regulan el comportamiento de las entidades de una escena, codificando la secuencia de instrucciones.
– Añadir comportamientos físicos a las entidades, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
– Programar un sistema de rayos ‘RayCast’, indicando distancia y dirección para detectar el resto de los objetos de juego.

C4: Aplicar procedimientos de programación de la funcionalidad de un jugador, generando las entradas (‘inputs’) virtuales y ‘mapeos’ para la interacción, estableciendo las físicas que responden a las acciones del jugador, codificando el comportamiento, la jerarquía de cámaras, luces y sonidos a partir de unas especificaciones.

CE4.1 Indicar las posibles entradas (‘inputs’) para la interacción con un jugador, especificando el proceso de ‘mapeo’ con las acciones virtuales asignadas y considerando la detección o interacción con elementos reales en el caso de realidad aumentada.
CE4.2 Indicar las posibles físicas asociables a un jugador en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, clasificándolas y explicando el proceso para asignarlas y aplicar efectos gráficos o de sonido.
CE4.3 Describir el proceso para asociar los ‘inputs’ con las físicas asignadas a un jugador, explicando cómo programar el comportamiento.
CE4.4 Describir el sistema de cámaras, explicando su operativa tal como seguir al personaje, ubicación y tipos de plano, ángulo de la cámara y cambios de plano, entre otros, relacionándolo con el comportamiento del jugador y ajustándolo al tipo de proyecto para representar una escena.
CE4.5 Describir el texturizado asociado al jugador, explicando los parámetros, tales como tamaño, color, brillo, autoiluminación, transparencia o compresión, entre otros, relacionándolo con el comportamiento del jugador.
CE4.6 Describir el sistema de iluminación, explicando el proceso de configuración de parámetros tales como intensidad, color, dirección, sombreado, entre otros, relacionándolo con el comportamiento de un jugador.
CE4.7 Describir el sistema de sonidos, explicando el proceso de configuración de parámetros tales como ecos, dirección, reverberación, entre otros, relacionándolo con el comportamiento de un jugador.
CE4.8 Describir el procedimiento de configuración de los sistemas de partícula asociados al jugador, explicando cómo establecer parámetros tales como forma y color de las partículas, vida útil, emisiones, número de partículas, velocidad, entre otros y cómo asignar las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.
CE4.9 En un supuesto práctico de programación de la funcionalidad de un jugador, generando las entradas (‘inputs’) virtuales y ‘mapeos’ para la interacción, estableciendo las físicas que responden a las acciones del jugador, codificando el comportamiento, la jerarquía de cámaras, luces y sonidos a partir de unas especificaciones:
– Generar entradas (‘inputs’) virtuales y ‘mapeos’ para la interacción con un jugador, asociando entradas físicas con acciones virtuales.
– Establecer físicas específicas asociadas al jugador, asignando desde las disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos.
– Programar para su funcionamiento el comportamiento del jugador en el espacio físico, relacionando los ‘inputs’ con la física.
– Configurar un sistema de cámaras asociado al jugador, programándolo ajustándose al tipo de proyecto para la representación de la escena, estableciendo comportamientos tales como si sigue al personaje, el tipo de plano, ángulo, situación y/o cambios de plano, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
– Aplicar texturas asociadas al jugador a través de materiales, configurando parámetros tales como tamaño, color, brillo, autoiluminación, transparencia o compresión, entre otros.
– El sistema de iluminación asociado al jugador se configura, estableciendo sus parámetros tales como intensidad, color, dirección, sombreado, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
– El sistema de sonidos asociados al jugador se configura, estableciendo sus parámetros tales como ecos, dirección, reverberación, entre otros, relacionándolo con el comportamiento.
– Programar el comportamiento de los sistemas de partículas asociados al jugador, estableciendo sus parámetros tales como forma y color de las partículas, vida útil, emisiones, número de partículas, velocidad, entre otros, asignando las físicas disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos o de sonido.

C5: Aplicar procedimientos de programación de la funcionalidad en proyectos multijugador, considerando las condiciones específicas, seleccionando el servidor y el modo de almacenamiento de la información de cada jugador, a partir de unas especificaciones.

CE5.1 Enumerar las condiciones del modo multijugador tales como visibilidad entre jugadores, número de jugadores o interacción entre ellos, describiendo los pasos para configurar cada característica.
CE5.2 Clasificar métodos de acceso y conexión de los jugadores al juego, manteniendo condiciones de seguridad.
CE5.3 Describir el proceso de carga de elementos de un proyecto en servidor, explicando cómo seleccionarlo o prepararlo y los pasos a seguir para establecer el número de jugadores/conexiones.
CE5.4 Explicar mecanismos de almacenamiento del estado de los jugadores, tales como usando bases de datos, diccionarios de datos u otro formato de archivo, describiendo los pasos para su configuración.
CE5.5 En un supuesto práctico de aplicación de procedimientos de programación de la funcionalidad en proyectos multijugador, considerando las condiciones específicas, seleccionando el servidor y el modo de almacenamiento de la información de cada jugador, a partir de unas especificaciones:
– Programar unas condiciones del modo multijugador, estableciendo parámetros tales como visibilidad entre jugadores, número de jugadores o interacción entre ellos.
– Programar un control de acceso al juego, configurando usuarios y modo de conexión, en condiciones de seguridad.
– Cargar el proyecto y sus elementos en servidor, seleccionando uno existente o preparando uno al efecto, estableciendo el número de jugadores/conexiones.
– Configurar un mecanismo de almacenamiento del estado de cada jugador, usando bases de datos, diccionarios de datos u otro formato de archivo.

C6: Aplicar procedimientos de programación de la funcionalidad de unos personajes diferentes del jugador (‘Non Players Characters’ ?NPC?), configurando objetos y superficies, dotándolos de respuesta a físicas y eventos, configurando el ‘Raycast’ y generando la estrategia de creación y eliminación, a partir de unas especificaciones establecidas.

CE6.1 Definir procedimientos de configuración de objetos y superficies navegables por el NPC, explicando los pasos para limitar las superficies permitidas para la movilidad y que se establecen en una Inteligencia Artificial (IA) asociada.
CE6.2 Indicar las posibles físicas asociables a un NPC en un motor de juegos o plataforma de desarrollo, clasificándolas y explicando el proceso para asignarlas, aplicar efectos gráficos y parametrizar la respuesta de la Inteligencia Artificial a los eventos y físicas.
CE6.3 Describir el procedimiento de programación de sistemas de rayos (‘RayCast’) en NPC, explicando los pasos a seguir para parametrizar las respuestas de comportamiento en función de la interacción.
CE6.4 Enumerar estrategias de creación y eliminación de NPC, explicando cómo programarlas, detectando condiciones tales como colisiones, caídas u otro tipo de interacción, que las provocan.
CE6.5 En un supuesto práctico de programación de la funcionalidad de unos personajes diferentes del jugador (‘Non Players Characters’ ?NPC?), configurando objetos y superficies, dotándolos de respuesta a físicas y eventos, configurando el ‘Raycast’ y generando la estrategia de creación y eliminación, a partir de unas especificaciones establecidas:
– Configurar objetos y superficies navegables por un NPC, indicando los límites de las superficies permitidas para la movilidad establecida en una Inteligencia Artificial (IA) asociada.
– Establecer unas físicas específicas asociadas al NPC, asignándolas desde las disponibles en el motor o plataforma en su caso o aplicando efectos gráficos.
– Programar la interacción entre unos NPC y un jugador, parametrizando la respuesta de la Inteligencia Artificial a los eventos y físicas.
– Configurar un ‘RayCast’ para dotar a los NPC de visión, incluyendo las respuestas de comportamiento en función de la interacción.
– Programar una estrategia de creación y de eliminación de NPC, indicando condiciones que las provocan tales como colisiones, caídas u otro tipo de interacción.

Capacidades cuya adquisición debe ser completada en un entorno real de trabajo.
CE1.7 respecto a C1; CE2.6 respecto a C2; CE3.7 respecto a C3; CE4.9 respecto a C4; CE5.5 respecto a C5; CE6.5 respecto a C6.

Otras Capacidades:
Responsabilizarse del trabajo que desarrolla y del cumplimiento de los objetivos.
Demostrar cierto grado de autonomía en la resolución de contingencias relacionadas con su actividad.
Comunicarse eficazmente con las personas adecuadas en cada momento.
Demostrar creatividad y capacidad artística al aplicar las instrucciones técnicas.
Mostrar en todo momento una actitud de respeto hacia los compañeros, procedimientos y normas internas de la empresa.
Participar y colaborar activamente en el equipo de trabajo.
Aplicar de forma efectiva el principio de igualdad de trato y no discriminación en las condiciones de trabajo entre mujeres y hombres.

CONTENIDOS

1 Secuenciación y jerarquías de escenas en sistemas interactivos y juegos

Documento de diseño del juego (GDD) o proyecto de realidad virtual o extendida. Estructura y apartados. Guion del juego o sistema interactivo (‘Story Board’).
Escena. Definición. Características. Criterios para relacionarlas y agruparlas. Caminos (‘path’) de un juego. Nomenclatura en motores de juego o plataformas de desarrollo.
Físicas de escena. Uso en motores de juegos o plataformas de desarrollo.

2 Animación de ‘sprites’ y objetos 3D en sistemas interactivos y juegos

‘Sprites’ y Objetos 3D. Proceso de creación en motores de juego o plataformas de desarrollo.
Importación de elementos creados por terceros. Librerías y programas de terceros. Sistema de huesos. Características. Configuración: Texturizado, rotaciones, factor de escala, transparencia, compresión, trabajo en capas, entre otros.
Físicas de ‘sprites’ y objetos 3D. Programación y asignación a objetos y sistemas de partículas.
Efectos gráficos. Efectos de sonido. Sincronización.
Procedimientos de creación de animaciones con motores de juego o plataformas de desarrollo.
Parámetros configurables.

3 Gestión de eventos y programación del comportamiento en sistemas interactivos y juegos

Áreas de influencia. Procedimiento de identificación, creación y definición. Características.
Lenguajes de instrucciones (‘script’) en motores de juegos o plataformas de desarrollo. Tipos de datos, instrucciones, objetos, clases, jerarquías de clases y secuencias de control.
Procedimientos de captura y gestión de eventos en áreas de influencia en escenas.
Sistemas de rayos (‘Raycast’). Configuración.
Detección y análisis visual del mundo real. Técnicas de ‘tracking’ (de texturas, facial, de siluetas, ‘Slam’, entre otros) y visión artificial.

4 Gestión de jugadores en sistemas interactivos y juegos

Entradas (‘inputs’). ‘Mapeo’ o asociación con el jugador.
Interacción con el entorno en realidad aumentada y mixta.
Asociación de físicas a jugadores.
Programación de código de comportamiento. Asociación con ‘inputs’.
Sistemas de cámaras. Operativa y características. Procedimientos de configuración.
Sistema de iluminación. Características y configuración.
Sistema de sonidos. Características y configuración.
Texturas y mapas. Características y configuración.
Sistemas de partículas. Configuración y programación.
Modo multijugador. Control de acceso, visibilidad entre jugadores e interacción. Servidores.
Almacenamiento del estado.

5 Gestión de personajes no jugadores (NPC) en sistemas interactivos y juegos

Uso y configuración de Inteligencias Artificiales en NPC.
Superficies navegables. Configuración y definición.
Asociación de físicas a NPC.
Sistemas de rayos (‘Raycast’) en NPC. Configuración y programación.
Programación de código de comportamiento. Estrategias de creación y eliminación. Interacciones.

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